La fantasía detrás de Mario

Todos sabemos quién es Mario: Durante los últimos 30 años lo hemos visto convertirse en el referente de la industria de los videojuegos, forjo a toda una generación de videojugadores en los 80’s y 90’s, ha redefinido el propio género que el creo, los videojuegos de plataformas en 2D y 3D, una y otra vez a lo largo de estos años y hay todo un universo de personajes entrañables y reinos mágicos que existen gracias a él. Prácticamente no hay nadie que no conozca todo lo anterior, pero en este artículo descubriremos de dónde provino la inspiración que lo ayudo a convertirse en el icono que es ahora, porque hay muchas creaciones artísticas que están detrás de lo que hoy son elementos clasicos en los juegos de Super Mario Bros.

New-Super-Mario-Bros-UHay todo un universo de personajes entrañables y reinos mágicos que existen gracias a Mario

Empecemos por su creador: Shigeru Miyamoto. Él fue, de cierto modo, el pionero del humanismo en los videojuegos; ya que antes de su incursión los grandes visionarios y creadores eran los ingenieros, los programadores y las personas que tenían talento con los equipos de cómputo, como lo fue Gunpei Yokoi. Esto era algo completamente natural, ya que la creatividad del medio estaba unida a la mente de las personas con el conocimiento técnico para llevarlas a la realidad, ellos imaginaban el juego, planeaban las mecánicas del mismo y lo programaban en una unión de software y hardware. Además, la imaginación de estas personas estaba dominada por los temas populares de la época: la ciencia ficción, lo referente al espacio y la literatura medieval fantástica; por ello los videojuegos más populares eran los relacionados con el espacio: como Spacewar! o Space Invaders y los que se desarrollaban con personajes o tramas medievales como Rogue o Dragon’s Lair.

La llegada de Miyamoto a la industria es sin duda emblemática y significo una ruptura para los cánones del diseño de videojuegos en esa época. La primera tarea de importancia asignada a Miyamoto dentro de Nintendo fue la de crear un juego que reutilizara las placas y gabinetes árcade sobrantes del juego Radar Scope, un shooter que fracaso en competir con Space Invaders. Por lo que Miyamoto, que había estudiado diseño industrial pero tenía más gusto por la literatura infantil, las representaciones teatrales, las marionetas y los juguetes, decidió desechar las modas de la época y crear un juego árcade con una temática cómica. Así nació Donkey Kong, una parodia de King Kong con una evidente influencia de los dibujos animados por el diseño de sus personajes, además de su variedad de pantallas llenas de elementos caricaturescos; como el martillo o los barriles, que en su diseño inocente e ingenioso no nos pinta un tema espacial o medieval, sino más bien un mundo caricaturesco e infantil.

DKarcadeEl diseño inocente e ingenioso de Donkey Kong no nos pinta un tema espacial o medieval, sino más bien un mundo caricaturesco e infantil.

El gran éxito de Donkey Kong hizo posible la creación de Mario Bros. , el árcade que dio nombre a nuestro legendario personaje, antes conocido solamente como “Jumpman”. Pero con la incursión de Nintendo en el mercado de las consolas caseras, se hizo necesario recurrir a una idea nueva y fresca, que diera identidad a la compañía y al Famicom. Algo tenía que marcar la diferencia entre las pantallas negras y las luces neón de las árcades, y quien mejor que Miyamoto para crear dicha idea; por lo que decidió inspirarse en elementos de obras de la literatura infantil, el folclore japonés y los colores del teatro con marionetas. Así nacería el juego Super Mario Bros. un título que no solo se diferenciaba por su mecánica de saltar sobre plataformas de izquierda a derecha, sino que además tenía una paleta de colores muy llamativa y cálida, enmarcada por un enorme fondo azul, rompiendo así el negro de las árcades. Desde ese momento y hasta la fecha, los juegos de Mario se han convertido en el estandarte de las consolas de Nintendo, no solo por su diseño y frescura, sino por los elementos que dan identidad a los mismos y tienen su origen en obras literarias o leyendas antiguas. Dicho lo anterior, veamos algunos elementos clásicos de los juegos de Mario que tienen su origen en referencias a obras clásicas de la literatura infantil y la mitología japonesa.

MNESSuper Mario Bros., se diferenciaba por su paleta de colores muy llamativa y cálida, enmarcada por un enorme fondo azul.

¿Mario en el país de las maravillas?

En una entrevista del año 2005, Miyamoto hablo sobre la gran influencia que significo la obra literaria de Levis Carroll: Alicia en el país de las maravillas en la creación de uno de los elementos más importantes para Super Mario Bros.: el concepto de volverse más grande al comer un hongo mágico:

“Comenzó con una idea simple. Quería que el personaje saltara de una lado al otro y que el cielo fuera de color azul claro, pero que no se perdiera en ningún momento, por lo que le comente esto a un programador y el empezó a trabajar con un prototipo. Al principio Mario era demasiado grande para dejarlo tal cual, así que probamos varios tamaños, entonces pensamos: ¿Y si pudiera crecer y hacerse pequeño dentro del juego? Pero necesitábamos un elemento que fuera la fuente de este cambio en el personaje, así se nos vino a la mente Alicia en el país de las maravillas y de pronto todo encajo: ¡Tenía que ser un hongo mágico!”

La referencia se encuentra en el capítulo 5 del libro de Alicia Llamado “Consejos de una oruga”. La oruga, que naturalmente es un símbolo de la transformación, pregunta a Alicia quién es ella misma, pero ella, asombrada por los cambios de tamaño que ha sufrido tras beber la pequeña botella que la hizo diminuta al inicio de la historia, contesta: “No puedo darme a entender porque ni siquiera yo soy yo misma, ser de tantos tamaños en un día es confuso”. Después de una serie de discusiones, la oruga decide por fin ayudar a Alicia: “La oruga sacó el narguil de su boca y bostezó una o dos veces, y se sacudió. Entonces se bajó del hongo y se alejó arrastrándose por el campo, diciendo mientras andaba: “Un lado te hará más alta, el otro más corta’, ¿un lado de qué? ¿El otro lado de qué?, se dijo Alicia. ‘Del hongo’, dijo la oruga”

Lo más interesante es que el hongo no es tomado solo como una referencia, sino que es llevado a un elemento de diseño dentro del videojuego. Este elemento es el cambio que sufre Mario al tomar un hongo, ya que Super Mario Bros. , es 2 juegos diferentes dependiendo de si eres grande o pequeño, ya que puedes sentirte más protegido al ser grande o más rápido al ser pequeño. Además, Mario introduce la idea del videojuego como un “país de las maravillas“, un mundo lleno de secretos, de pasadizos, de percepciones y experiencias diferentes entre sí.

MushroomLo más interesante es que el hongo no es tomado solo como una referencia, sino que es llevado a un elemento de diseño dentro del videojuego.

El mundo de los sueños

Originalmente Super Mario Bros. 2 era en realidad un conjunto de niveles más difíciles y desafiantes que llegarían tiempo despues a América con el subtítulo de The Lost Levels, pero el juego que llego inicialmente a nuestro continente como la segunda parte del popular título de NES no fue sino un juego resultado de un cambio de pixeles sobre Doki Doki Panic!, un título con tema árabe creado para promover el festival de Kodak Yume Kojo 87, y cuyas mascotas eran los protagonistas del título original. El pretexto fue que se pensó que la secuela japonesa sería impopular en América por su gran dificultad, así que se ideo una historia donde Mario, un personaje asociado con los viajes fantásticos a otros mundos de fantasía, entrara con naturalidad en un mundo parecido al de de “Las mil y una noches”.

La influencia de diseño más característica sobre el libro es la estructura a la que se ha llamado “puesta en abismo”: una historia que contiene otra historia que a su vez contiene otra, un sueño en el que se sueña que uno está soñando. El título introduce un primer mundo al que se accede por una puerta, en realidad un sueño de Mario, pero si uno usa una poción mágica, entra en otra puerta que permite entrar en la otra cara de del mundo. Las limitantes de la época impidieron que dicho diseño llegara muy lejos, pero el juego resultó tan brillante que sus personajes quedaron incorporados al mundo de Mario, e incluso el llamado Super Mario USA es ampliamente aceptado por los fans de la serie.

Super Mario Bros 2 - Just a Dream!Un sueño en el que se sueña que uno está soñando.

Mario y el folclore japonés

Super Mario Bros. 3 fue en realidad la verdadera secuela de Super Mario Bros., en el sentido de expandir las posibilidades del original pero dándole continuidad a sus mecánicas de juego y añadiendo algunas más. Aunque a diferencia de los 2 primeros no hay un elemento base unificador, abundan pequeños detalles mágicos que remiten a antiguos mitos, obras literarias o leyendas del folclore japonés.

El elemento más icónico y recordado es, por supuesto, el Tanuki o Tanooki, el perro mapache nativo de Japón. Considerado el amo y señor de las transformaciones, dicho animal siempre tuvo una carga sobrenatural muy fuerte en el folclore japonés: se consideraba que los tanukis se transformaban en humanos gracias a una hoja mágica, que podían convertirse en cosas e incluso poseer a la gente. Tras la llegada del budismo a tierras niponas y la pérdida de su divinidad, los tanukis pasaron a formar parte del mundo de los demonios o yokai. Se dice que el zorro (kitsune), el rey de los engaños, tiene 7 formas, pero el tanuki, tiene 8. En el juego también es posible que, gracias al Tanuki, Mario se convierta en una estatua que tenía una apariencia bastante similar a Ksitigarbha, también conocido como Ojizo-sama, un monje que en la tradición budista es considerado el protector de las almas de los niños muertos y que ayuda a salvarlos de su castigo en el otro mundo: Acumular piedras por la eternidad, escondiéndolos bajo sus ropas y cantando mantras. Su estatua de piedra decora los cementerios de Japón, muchas veces adornada con los juguetes y la ropa de los niños difuntos.

Statue_Mario

En el juego también es posible que, gracias al Tanuki, Mario se convierta en una estatua que tenía una apariencia bastante similar a Ksitigarbha, también conocido como Ojizo-sama

El Principito y Rosalina: Príncipes galácticos

Después de Super Mario Bros. 3, la serie dejo de lado el tomar referencias de otras obras para expandir su propio universo con diferentes personajes, reinos y power up’s. No es sino hasta la llegada de Super Mario Galaxy que de nuevo se toma una referencia a una obra literaria. El equipo desarrollador volvió a acudir al proceso de composición entre literatura y diseño que caracteriza la saga, en este caso, la principal fuente de inspiración fue indudablemente la obra del poeta Antoine de Saint-Exupéry, cuyas experiencias en la edad heroica de la aviación inspiraron la historia del joven príncipe que viaja por el espacio motivado por su infatigable e inocente amor por una rosa única que crece en un frío rincón del universo. El Principito es la inspiración de la historia de Rosalina, la pequeña niña que al buscar a la madre de una pequeña estrella caída a la Tierra encuentra que, por así decirlo, “el tiempo que has perdido por tu rosa es lo que la hace tan importante”. De hecho, la rosa del Principito es el origen del nombre de nuestra princesa galáctica. El diseño de asteroides y el mecanismo gravitatorio del juego sigue, de manera muy cercana, las ilustraciones y el sentido espacial del libro de Saint-Exupéry, que se inspira en relatos sobre la sensación de lo cósmico y la belleza eterna del espacio exterior.

Rosalina“Lo mas esencial es invisible a los ojos”

Sin duda alguna los juegos de Mario son productos mágicos y llenos de fantasía, no solo por sus carismáticos personajes y lo colorido de su mundo, sino por todo el significado que podemos encontrar detrás de esos elementos que parecen intrascendentes y comunes. Para terminar, me gustaría compartirles el tema que acompaña la historia de Rosalina en Super Mario Galaxy, un tema que aunque corto, puede trasmitirnos ese sentimiento de cariño y de pureza; esa ternura con lo que leemos un cuento a un niño pequeño, contándole las aventuras de un plomero en el Reino Champiñón o la historia de una pequeña princesa que busca cuidar a los trozos estelares que tanto ama.

Alex Guzmán

Arquitecto por vocación, videojugador de corazón. Me encantan los comics, las películas de ciencia ficción y los videojuegos, en especial los de Nintendo. Turbo Fan de Super Mario, The Legend of Zelda y Metroid.

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